Kamis, 15 Juni 2017

Peraturan dan Regulasi Etika Profesionalisme TSI

Peraturan dan Regulasi Etika Profesionalisme TSI

Peraturan dan Regulasi

Peraturan

Peraturan merupakan buah kesepakatan untuk membuat pedoman bagi masyarakat agar terciptanya kebiasaan hidup dengan tertib dan teratur di lingkungan sekitar. Hal ini berfungsi juga agar manusia tidak dibiasakan melakukan kegiatan negative.

Regulasi

Regulasi ialah berkenaan dengan pengendalian terhadap aturan yang disepakati dengan memberikan pembatasan  Penting sekali memberikan suatu batasan terhadap aturan yang telah disepakati dan dieratkan kepada hukum yang berlaku, agar terciptanya peraturan yang jelas dan masyarakat yang mematuhinya mengetahui batas ukuran dalam suatu aturan

Landasan Hukum di Indonesia

Peraturan dan Regulasi dalam bidang teknologi informasi terdapat dalam undang - undang nomor 36 seperti dibawah ini :
  1. Undang-Undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 1999 Nomor 154, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3881 );
  2. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang lnformasi dan Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4843);
  3. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan lnformasi Publik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 61, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4846);
  4. Peraturan Pemerintah Nomor 52 Tahun 2000 tentang Penyelenggaraan Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2000 Nomor 107, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3980);
  5. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 47 Tahun 2009 tentang Pembentukan dan Organisasi Kementerian Negara;
  6. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 24 Tahun 2010 tentang Kedudukan, Tugas, dan Fungsi Kementerian Negara Serta Susunan Organisasi, Tugas, dan Fungsi Eselon I Kementerian Negara;
  7. Keputusan Presiden Republik lndonesia Nomor 84lP Tahun 2009 tentang Susunan Kabinet lndonesia Bersatu I1 Periode 2009 - 2014;
  8. Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KM. 21 Tahun 2001 tentang Penyelenggaraan Jasa Telekomunikasi sebagaimana telah diubah terakhir dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 31 /PER/M.KOMINF0/0912008;
  9. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 03/PM.Kominfo/5/2005 tentang Penyesuaian Kata Sebutan Pada Beberapa KeputusanlPeraturan Menteri Perhubungan yang Mengatur Materi Muatan Khusus di Bidang Pos dan Telekomunikasi;
  10. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 26/PER/M.KOMINF0/5/2007 tentang Pengamanan Pemanfaatan Jaringan Telekomunikasi Berbasis Protokol lnternet sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 16/PER/M.KOMINF0/10/2010;
  11. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 01/PER/M.KOMINF0101/2010 tentang Penyelenggaraan Jaringan Telekomunikasi;
  12. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 17/PER/M.KOMINFO/1 01201 0 tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Komunikasi dan Informatika;

Perbandingan Cyber Law dan Cyber Crime

Cyber Law merupakan suatu kaidah hukum terkait penggunaan teknologi dan informasi yang diataranya mencakup aspek komunikasi, transaksi, dan semua teknologi yang terhubung dengan jaringan ke beberapa perangkat lainnya.

Cyber Crime merupakan suatu tindak criminal yang dilakukan oleh pelaku dengan memanfaatkan perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan yang akan merugikan disebelah pihak atau korban. Target utama dari pelaku ialah pengguna yang telah terhubung di suatu jaringan ataupun koneksi internet. Sehingga pelaku akan mencari cara celah kemanan dan melakukan tindakan jahat terhadap korban.

Cyber Law di Indonesia

Indonesia memang baru belakangan ini serius menanggapi kejadian-kejadian yang ada di dunia maya. Dari dulu undang-undang untuk dunia cyber dan pornografi hanya menjadi topik yang dibicarakan tanpa pernah serius untuk direalisasikan. Tapi sekarang Indonesia telah memiliki Cyberlaw yang biasa disebut UU ITE.

Secara umum, bisa kita simpulkan bahwa UU ITE boleh disebut sebuah cyberlaw karena muatan dan cakupannya luas membahas pengaturan di dunia maya. Mungkin anda sedikit malas membaca pasal-pasal ITE yang tidak sedikit itu sehingga secara garis besar UU ITE dapat disimpulkan sebagai berikut:
  • Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas)
  • Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP
  • UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia
  • Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual
  • Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):
  1. Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
  2. Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
  3. Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
  4. Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
  5. Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
  6. Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
  7. Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS)
  8. Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik(phising)

Namun UU ITE Indonesia masih banyak harus mengalami revisi dan pembaruan, karena masih belum lengkapnya aturan-aturan untuk pelanggaran di dunia maya. Seperti masalah spamming, penyebaran spam sangat mengganggu pengguna internet.

Namun UU ITE Indonesia masih banyak harus mengalami revisi dan pembaruan, karena masih belum lengkapnya aturan-aturan untuk pelanggaran di dunia maya. Seperti masalah spamming, penyebaran spam sangat mengganggu pengguna internet.

Cyber Law di Malaysia

Malaysia adalah salah satu negara yang cukup fokus pada dunia cyber, terbukti Malaysia memiliki Computer Crime Act (Akta Kejahatan Komputer) 1997, Communication and Multimedia Act (Akta Komunikasi dan Multimedia) 1998, dan Digital Signature Act (Akta Tandatangan Digital) 1997. Digital Signature Act 1997 merupakan Cyberlaw pertama yang disahkan oleh parlemen Malaysia. Tujuan Cyberlaw ini, adalah untuk memungkinkan perusahaan dan konsumen untuk menggunakan tanda tangan elektronik (bukan tanda tangan tulisan tangan) dalam hukum dan transaksi bisnis.

Computer Crimes Act 1997 menyediakan penegakan hukum dengan kerangka hukum yang mencakup akses yang tidak sah dan penggunaan komputer dan informasi dan menyatakan berbagai hukuman untuk pelanggaran yang berbeda komitmen. Para Cyberlaw berikutnya yang akan berlaku adalah Telemedicine Act 1997. Cyberlaw ini praktisi medis untuk memberdayakan memberikan pelayanan medis / konsultasi dari lokasi jauh melalui menggunakan fasilitas komunikasi elektronik seperti konferensi video. Dan Communication and Multimedia Act (Akta Komunikasi dan Multimedia) 1998 yang mengatur konvergensi komunikasi dan industri multimedia dan untuk mendukung kebijakan nasional ditetapkan untuk tujuan komunikasi dan multimedia industri.

Communication and Multimedia Act (Akta Komunikasi dan Multimedia) 1998 kemudian disahkan oleh parlemen untuk membentuk Malaysia Komisi Komunikasi dan Multimedia yang merupakan peraturan dan badan pengawas untuk mengawasi pembangunan dan hal-hal terkait dengan komunikasi dan industri multimedia.

Secara umum Computer Crime Act, mengatur mengenai:
  1. Mengakses material komputer tanpa ijin
  2. Menggunakan komputer untuk fungsi yang lain
  3. Memasuki program rahasia orang lain melalui komputernya
  4. Mengubah / menghapus program atau data orang lain
  5. Menyalahgunakan program / data orang lain demi kepentingan pribadi

Cyber Law di Negara Singapore

The Electronic Transactions Act telah ada sejak 10 Juli 1998 untuk menciptakan kerangka yang sah tentang undang-undang untuk transaksi perdagangan elektronik di Singapore.

ETA dibuat dengan tujuan :
  • Memudahkan komunikasi elektronik atas pertolongan arsip elektronik yang dapat dipercaya;
  • Memudahkan perdagangan elektronik, yaitu menghapuskan penghalang perdagangan elektronik  yang tidak sah atas penulisan dan persyaratan tandatangan, dan untuk mempromosikan pengembangan dari undang-undang dan infrastruktur bisnis diperlukan untuk menerapkan menjamin mengamankan perdagangan elektronik;
  • Memudahkan penyimpanan secara elektronik tentang dokumen pemerintah dan perusahaan
  • Meminimalkan timbulnya arsip alektronik yang sama (double), perubahan yang tidak disengaja dan disengaja tentang arsip, dan penipuan dalam perdagangan elektronik, dll;
  • Membantu menuju keseragaman aturan, peraturan dan mengenai pengesahan dan integritas dari arsip elektronik; dan
  • Mempromosikan kepercayaan, integritas dan keandalan dari arsip elektronik dan perdagangan elektronik, dan untuk membantu perkembangan dan pengembangan dari perdagangan elektronik melalui penggunaan tandatangan yang elektronik untuk menjamin keaslian dan integritas surat menyurat yang menggunakan media elektronik.
Didalam ETA mencakup :
  • Kontrak Elektronik
Kontrak elektronik ini didasarkan pada hukum dagang online yang dilakukan secara wajar dan cepat serta untuk memastikan bahwa kontrak elektronik memiliki kepastian hukum.
  • Kewajiban Penyedia Jasa Jaringan
Mengatur mengenai potensi / kesempatan yang dimiliki oleh network service provider untuk melakukan hal-hal yang tidak diinginkan, seperti mengambil, membawa, menghancurkan material atau informasi pihak ketiga yang menggunakan jasa jaringan tersebut.
  • Tandatangan dan Arsip elektronik
Hukum memerlukan arsip/bukti arsip elektronik untuk menangani kasus-kasus elektronik, karena itu tandatangan dan arsip elektronik tersebut harus sah menurut hukum.
Di Singapore masalah tentang privasi,cyber crime,spam,muatan online,copyright,kontrak elektronik sudah ditetapkan.Sedangkan perlindungan konsumen dan penggunaan nama domain belum ada rancangannya tetapi online dispute resolution sudah terdapat rancangannya.

Cyber Law di Negara Amerika

Di Amerika, Cyber Law yang mengatur transaksi elektronik dikenal dengan Uniform Electronic Transaction Act (UETA). UETA adalah salah satu dari beberapa Peraturan Perundang-undangan Amerika Serikat yang diusulkan oleh National Conference of Commissioners on Uniform State Laws (NCCUSL).

Sejak itu 47 negara bagian, Kolombia, Puerto Rico, dan Pulau Virgin US telah mengadopsinya ke dalam hukum mereka sendiri. Tujuan menyeluruhnya adalah untuk membawa ke jalur hukum negara bagian yag berbeda atas bidang-bidang seperti retensi dokumen kertas, dan keabsahan tanda tangan elektronik sehingga mendukung keabsahan kontrak elektronik sebagai media perjanjian yang layak. UETA 1999 membahas diantaranya mengenai :
  1. Pasal 5 : Mengatur penggunaan dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik
  2. Pasal 7 : Memberikan pengakuan legal untuk dokumen elektronik, tanda tangan elektronik, dan kontrak elektronik.
  3. Pasal 8 : Mengatur informasi dan dokumen yang disajikan untuk semua pihak.
  4. Pasal 9 : Membahas atribusi dan pengaruh dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik.
  5. Pasal 10 : Menentukan kondisi-kondisi jika perubahan atau kesalahan dalam dokumen elektronik terjadi dalam transmisi data antara pihak yang bertransaksi.
  6. Pasal 11 : Memungkinkan notaris publik dan pejabat lainnya yang berwenang untuk bertindak secara elektronik, secara efektif menghilangkan persyaratan cap/segel.
  7. Pasal 12 : Menyatakan bahwa kebutuhan “retensi dokumen” dipenuhi dengan mempertahankan dokumen elektronik.
  8. Pasal 13 : “Dalam penindakan, bukti dari dokumen atau tanda tangan tidak dapat dikecualikan hanya karena dalam bentuk elektronik”
  9. Pasal 14 : Mengatur mengenai transaksi otomatis.
  10. Pasal 15 : Mendefinisikan waktu dan tempat pengiriman dan penerimaan dokumen elektronik.
  11. Pasal 16 : Mengatur mengenai dokumen yang dipindahtangankan.

UU No. 19 Tentang Hak Cipta

UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta adalah hak yang mengatur karya intelektual di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan diberikan pada ide, prosedur, metode atau konsep yang telah dituangkan dalam wujud tetap. Untuk mendapatkan perlindungan melalui Hak Cipta, tidak ada keharusan untuk mendaftarkan.

Pendaftaran hanya semata-mata untuk keperluan pembuktian belaka. Dengan demikian, begitu suatu ciptaan berwujud, maka secara otomatis Hak Cipta melekat pada ciptaan tersebut. Biasanya publikasi dilakukan dengan mencantumkan tanda Hak Cipta ©. Perlindungan hukum terhadap pemegang Hak Cipta dimaksudkan sebagai upaya untuk mewujudkan iklim yang lebih baik bagi tumbuh dan berkembangnya semangat mencipta di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.

Lingkup Hak Cipta

Ciptaan Yang Dilindungi

Pasal 12 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menetapkan secara rinci ciptaan yang dapat dilindungi, yaitu :
  1. Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang    diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
  2. Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu alat    peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
  3. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
  4. Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomime.
  5. Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan, Arsitektur, Peta, Seni batik, Fotografi, Sinematografi.
  6. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari     hasil pengalih wujudan.

Ciptaan Yang Tidak Diberi Hak Cipta

Sebagai pengecualian terhadap ketentuan di atas, tidak diberikan hak cipta untuk hal-hal berikut :
  1. Hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara
  2. Peraturan perundang-undangan
  3. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah
  4. Putusan pengadilan atau penetapan hakim.
  5. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Prosedure Pendaftaran HAKI

PERSYARATAN PERMOHONAN HAK MEREK
  1. Mengajukan permohonan ke DJ HKI/Kanwil secara tertulis dalam Bahasa   Indonesia dengan melampirkan :
    a. Foto copy KTP yang dilegalisir. Bagi pemohon yang berasal dari luar negeri sesuai dengan         ketentuan undang-undang harus memilih tempat kedudukan di Indonesia, biasanya dipilih           pada alamat kuasa hukumnya; 
    b. Foto copy akte pendirian badan hukum yang telah disahkan oleh notaris apabila permohonan       diajukan atas nama badan hukum;
    c. Foto copy peraturan pemilikan bersama apabila permohonan diajukan atas nama lebih dari           satu orang (merek kolektif);
    d. Surat kuasa khusus apabila permohonan pendaftaran dikuasakan;
    e. Tanda pembayaran biaya permohonan;
    f. 25 helai etiket merek (ukuran max 9x9 cm, min. 2x2 cm);
    g. Surat pernyataan bahwa merek yang dimintakan pendaftaran adalah miliknya.
  2. Mengisi formulir permohonan yang memuat :
    a.  Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan;
    b.  Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon;
    c.  Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa dan;
    d.  Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan        diajukan dangan hak prioritas.
  3. Membayar biaya permohonan pendaftaran merek
PERSYARATAN PERMOHONAN HAK CIPTA

  1. Mengisi formulir pendaftaran ciptaan rangkap tiga (formulir dapat diminta secara cuma-cuma pada Kantor Wilayah).
  2. lembar pertama dari formulir tersebut ditandatangani di atas materai Rp.6.000 (enam ribu rupiah).
  3. Surat permohonan pendaftaran ciptaan mencantumkan :
    a. Nama, kewarganegaraan dan alamat pencipta;
    b. Nama, kewarganegaraan dan alamat pemegang hak cipta; nama, kewarganegaraan dan alamat       kuasa; jenis dan judul ciptaan;
    c. Tanggal dan tempat ciptaan diumumkan untuk pertama kali;
    d. Uraian ciptaan rangkap 4.
  4. Surat permohonan pendaftaran ciptaan hanya dapat diajukan untuk satu ciptaan.
  5. Melampirkan bukti kewarganegaraan pencipta dan pemegang hak cipta berupa fotocopy KTP atau paspor.
  6. Apabila pemohon badan hukum, maka pada surat permohonannya harus dilampirkan turunan resmi akta pendirian badan hukum tersebut.
  7. Melampirkan surat kuasa, bilamana permohonan tersebut diajukan oleh seorang kuasa, beserta bukti kewarganegaraan kuasa tersebut.
  8. Apabila permohonan tidak bertempat tinggal di dalam wilayah RI, maka untuk keperluan permohonan pendaftaran ciptaan ia harus memiliki tempat tinggal dan menunjuk seorang kuasa di dalam wilayah RI.
  9. Apabila permohonan pendaftaran ciptaan diajukan atas nama lebih dari seorang dan atau suatu badan hukum, maka nama-nama pemohon harus ditulis semuanya, dengan menetapkan satu alamat pemohon.
  10. Apabila ciptaan tersebut telah dipindahkan, agar melampirkan bukti pemindahan hak.
  11. Melampirkan contoh ciptaan yang dimohonkan pendaftarannya atau penggantinya.
  12. Membayar biaya permohonan pendaftaran ciptaan Rp.200.000, khusus untuk permohonan pendaftaran ciptaan program komputer sebesar Rp.300.000
PERSYARATAN PERMOHONAN PENDAFTARAN DISAIN INDUSTRI

  1. Mengajukan permohonan ke DJ HKI secara tertulis dalam Bahasa Indonesia.
  2. Permohonan ditandatangani oleh pemohon atau kuasanya, serta dilampiri :
    a. Contoh fisik atau gambar atau foto serta uraian dari desain industri yang dimohonkan                 pendaftarannya;
    b. Surat kuasa khusus, dalam hal permohonan diajukan melalui kuasa;
    c. Surat pernyataan bahwa desain industri yang dimohonkan pendaftarannya adalah milik pemohon;
  3. Mengisi formulir permohonan yang memuat :
    a. Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan;
    b. Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon;
    c. Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa; dan;
    d. Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan       diajukan dangan hak prioritas.
  4. Dalam hal permohonan diajukan secara bersama-sama oleh lebih dari satu pemohon, permohonan tersebut ditandatangani oleh salah satu pemohon dengan dilampiri persetujuan tertulis dari pemohon lain.
  5. Dalam hal permohonan diajukan oleh bukan pendesain, permohonan harus disertai pernyataan yang dilengkapi dengan bukti yang cukup bahwa pemohon berhak atas desain industri yang bersangkutan.
  6. Membayar biaya permohonan sebesar Rp.300.000,- untuk UKM (usaha kecil dan menengah) dan Rp.600.000,- untuk non-UKM, untuk setiap permohonan.

UU No. 36 Tentang Azas dan Tujuan Telekomunikasi.

Azas dan Tujuan

Dalam UU No. 36 telekomunikasi berisikan sembilan bab yang mengatur hal-hal berikut ini;

Azas dan tujuan telekomunikasi, pembinaan, penyelenggaraan telekomunikasi, penyidikan, sanksi administrasi, ketentuan pidana, ketentuan peralihan dan ketentuan penutup. Undang-Undang ini dibuat untuk menggantikan UU No.3 Tahun 1989 tentang Telekomunikasi, karena diperlukan penataan dan pengaturan kembali penyelenggaraan telekomunikasi nasional yang dimana semua ketentuan itu telah di setujui oleh DPRRI.

  1. Telekomunikasi merupakan salah satu infrastruktur penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
  2. Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak hanya terbatas pada lingkup telekomunikasi itu saja, malainkan sudah berkembang pada TI.
  3. Perkembangan teknologi telekomunikasi di tuntut untuk mengikuti norma dan kebijaksanaan yang ada di Indonesia.

Jelaskan keterbatasan UU telekomunikasi dalam mengatur penggunaan teknologi informasi.
Pada UU No.36 tentang telekomunikasi mempunyai salah satu tujuan yang berisikan upaya untuk memperkuat persatuan dan kesatuan bangsa, memperlancar kegiatan pemerintah, mendukung terciptanya tujuan pemerataan pembangunan dan hasil-hasilnya serta meningkatkan hubungan antar bangsa.

Dalam pembuatan UU ini dibuat karena ada beberapa alasan, salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat pesat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi dan untuk manjaga keamanan bagi para pengguna teknologi informasi.

Di dalam UU No.36 tersebut tidak terdapat batasan dalam penggunaan teknologi informasi, namun dapat mengatur penggunaan teknologi informasi tersebut, karena dalam undang-undang tersebut memiliki tujuan telekomunikasi jadi secara tidak langsung dapat sekaligus mengatur penggunaan informasi tersebut sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

Dalam undang-undang ini juga terdapat tentang penyelenggaraan telekomunikasi, sehingga telekomunikasi dapat diarahkan dengan baik. Penyidikan dan sangsi administrasi dan ketentuan pidana pun tertera dala undang-undang ini, sehingga penggunaan telekomunikasi tidak menyimpang dari undang-undang yang telah ada. Sehingga menghasilkan teknologi informasi yang baik dalam masyarakat.


Sumber :

Sabtu, 08 April 2017

Modus-Modus Kejahatan Dalam Teknologi Informasi

MODUS-MODUS KEJAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI

Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.

Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Pengertian Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:

“…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”.

Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:
“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”.
Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”, mengartikan kejahatan komputer sebagai:

”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”.

Dari beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi.

Karakteristik Cybercrime
Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
  • Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
  • Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.
Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
  • Ruang lingkup kejahatan
  • Sifat kejahatan
  • Pelaku kejahatan
  • Modus Kejahatan
  • Jenis kerugian yang ditimbulkan

Jenis Cybercrime
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut.

1. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.

2. Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.

3. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

4. Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

5. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

6. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

7. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

8. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, muja, k orang lain, k orang lain, k orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

9. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.

10. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

11. Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :

Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.

Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.

Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.

Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.

Berdasarkan Motif Kegiatan
Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi dua jenis sebagai berikut :

a. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.

b. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.
Berdasarkan Sasaran Kejahatan

Sedangkan berdasarkan sasaran kejahatan, cybercrime dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori seperti berikut ini :

A. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :

Pornografi
Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.

Cyberstalking
Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.

Cyber-Tresspass
Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.

B. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.

C. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah. Kegiatan tersebut misalnya cyber terorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer.

Penanggulangan Cybercrime
Aktivitas pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace. Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya. Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya :

A. Mengamankan sistem
Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya, dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan Web Server.

B. Penanggulangan Global
The Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime : Analysis of Legal Policy. Menurut OECD, beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :

  • melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
  • Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
  • Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
  • meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
  • meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime.
Perlunya Cyberlaw
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukum yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya.

Permasalahan yang sering muncul adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatan komputer dikaitkan dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidana yang mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih belum lengkap.

Banyak kasus yang membuktikan bahwa perangkat hukum di bidang TI masih lemah. Seperti contoh, masih belum dilakuinya dokumen elektronik secara tegas sebagai alat bukti oleh KUHP. Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal 184 ayat 1 bahwa undang-undang ini secara definitif membatasi alat-alat bukti hanya sebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan keterangan terdakwa saja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi dalam internet, misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa unsur pornografi dianggap kejahatan jika dilakukan di tempat umum.

Hingga saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa digunakan untuk menjerat penjahat cybercrime. Untuk kasuss carding misalnya, kepolisian baru bisa menjerat pelaku kejahatan komputer dengan pasal 363 soal pencurian karena yang dilakukan tersangka memang mencuri data kartu kredit orang lain.

Perlunya Dukungan Lembaga Khusus
Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO (Non Government Organization), diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet. Amerika Serikat memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi ini memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime. Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia Computer Emergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of c-masalah keamanan komputer.

Sabtu, 11 Maret 2017

Tugas 1 Etika & Profesionalisme TSI


ETIKA Pengertian Etika (Etimologi), berasal dari bahasa Yunani, Ethos, yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan. Dapat dikatakan bahwa etika merupakan ilmu pengetahuan yang membahas perbuatan baik dan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia.


Macam-macam etika :

1.      Etika deskriptif

Etika yang berbicara mengenai fakta secara apa adanya, yakni mengenai nilai dan perilaku manusia sebagai suatu fakta yang terkait dengan situasi dan realitas yang membudaya.

2.      Etika Normatif

Etika normatif merupakan norma-norma yang dapat menuntun agar manusia bertindak secara baik dan menghindarkan hal-hal yang buruk, sesuai dengan kaidah atau norma yang disepakati dan berlaku di masyarakat.


PROFESIONALISME

Berasal dari kata profesional yang mempunyai makna berhubungan dengan profesi dan memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya, (KBBI, 1994). Sedangkan profesionalisme itu sendiri adalah tingkah laku, keahlian atau kualitas dan seseorang yang profesional (Longman, 1987).

Secara umum ciri-ciri profesionalisme pada bidang informasi teknologi ( IT ) adalah :


1.      Memiliki kemampuan dan ketrampilan dalam bidang pekerjaan IT.

2.      Memiiliki kemampuan dalam analisa dan tanggap terhadap masalah yang terjadi.

3.      Mampu berkerjasama dan dapat menjalin hubungan baik dengan rekan-rekan kerja

4.      Dapat menjaga kerahasian dari sebuah data dan informasi

5.      Dapat menjunjung tinggi kode etik dan displin etika.


TSI

Teknologi Sistem Informasi (TSI) merupakan teknologi yang tidak terbatas pada penggunaan sarana komputer, tetapi meliputi pemrosesan data, aspek keuangan, pelayanan jasa sejak perencanaan, standar dan prosedur, serta organisasi dan pengendalian sistem catatan (informasi).

Jadi, pengertian dari etika dan profesionalisme TSI adalah norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku, keahlian atau kualitas seseorang yang profesional dari manusia yang baik dalam menggunakan teknologi sistem informasi di lingkungannya.


Mengapa Etika dan Profesionalisme TSI dibutuhkan?


Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu merumuskan pedoman etis yang lebih kuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat.

Etika membantu untuk mengambil keputusan tentang tindakan apa yang perlu dilakukan dan yang perlu dipahami bersama bahwa etika ini dapat diterapkan dalam segala aspek atau sisi kehidupan, dengan demikian etika ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan aspek atau sisi kehidupan manusianya.

Tujuan Etika dalam teknologi informasi: sebagai dasar pijakan atau patokan yang harus ditaati dalam teknologi informasi untuk melakukan proses pengembangan, pemapanan dan juga untuk menyusun instrument.

Sasaran, etika digunakan dalam teknologi informasi agar:

mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.

Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etika dalam teknologi informasi.

Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.


Kapan menerapkan Etika dan Profesionalisme TSI?


Etika dan profesionalisme TSI digunakan/dapat diterapkan ketika seseorang hendak menggunakan teknologi sistem informasi yang ada. Etika dan profesionalisme hendaknya dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung-jawaban dari suatu etika dan profesionalisme harus nyata.

Siapa pengguna Etika dan Profesionalisme TSI?

Pengguna etika dan profesionalisme TSI adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan menggunakan TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika seperti yang telah dijelaskan di atas.


Secara umum, pekerjaan di bidang IT terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya yaitu:


1. Mereka yang bekerja di bidang perangkat lunak (software), seperti:

– Sistem analis, orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.

– Programer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.

– Web designer, orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.

– Web Programmer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.


2. Mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware). Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti:

– Technical engineer, orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer.

– Networking Engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.


3. Mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan seperti:

– EDP Operator, orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.

– System Administrator, orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem.


Sumber :

- https://meyhero.wordpress.com/2012/03/11/teknologi-sistem-informasi/

- https://she2008.wordpress.com/2012/03/11/etika-dan-profesionalisme-tsi/

- http://araabinside.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-etika-dan-profesionalisme.html

Senin, 09 Januari 2017

Kolaborasi Antar Muka Automaotif Mulimedia

AMI-C (Automotive Multimedia Interface Collaboration)

Arsitektur

AMI-C - The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMI-C) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan.

AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Organization of motor vehicle manufactures created to facilitate the development and standardization of automotive multimedia interfaces to motor vehicle communication networks.– Specifications for physical network interfaces, network protocols and In-vehicle software interfaces (telematics and local) :
  •  Release 2 specifications due Dec. 2002
  • Characteristic
  • Vehicle control: Low-speed wired communication
  • Information system: High-speed wired communication


The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi (AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
  • AMI-C 3023 Power Management Specification
  • AMI-C 3013 Power Management Architecture
  • AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
  • AMI-C 3034 Power Management Test Documents
  • AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation

Fungsional Dan Struktur

Fungsional dari AMIC (Automotive Multimedia Interface Collaboration)
Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi  dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Tujuan dari AMIC ini antara lain menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

Jumat, 18 November 2016

MIDDLEWARE TELEMATIKA

MIDDLEWARE TELEMATIKA

  • Pengertian Middleware 

Middleware adalah software yang di rancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplik asi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Di sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

  • Tujuan Middleware

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.

Seperti data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian manajemen. Hal ini semakin terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar dan bervariasi.

Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses. Middleware berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. 

  • Pelayanan Middleware 

Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk: 
  • Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya. 
  • Mandiri dari service jaringan.
  • Dapat dipercaya dan selalu tersedia.

Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.           

Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. 
Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. 

  • Contoh Middleware       

  1. Java's : Remote Procedure Call
  2. Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
  3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model) - Also .NET Remoting
  4. ActiveX controls (in-process COM components)           


Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.

Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.






Referensi :
http://titasinsi.blogspot.com/2012/10/tentang-middleware-telematika.html
http://timokomit.wordpress.com/2012/12/05/tugas-layanan-telematika-teknologi-wireless-dan-middleware-telematika/

Selasa, 18 Oktober 2016

Telematika

Arsitektur Telematika

Pengertian Arsitektur Telematika
Istilah arsitektur mencakup merancang atau mendesain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem diolah dan ditempatkan agar komponen tersebut dapat berinteraksi. Arsitektur sistem harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Sehingga dapat diartikan, Arsitektur Telematika adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP) yang dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Arsitektur  dari sisi klien
Arsitektur dari sisi klien mengarah pada  pelaksanaan data  pada browser sisi koneksi HTTP. Contohnya adalah JavaScript dari sisi eksekusi client dan cookie dari sisi penyimpanan pada client. Beberapa ciri khas dari sisi client, sebagai berikut :
1. Selalu memulai permintaan ke server.
2. Menunggu dan menerima balasan dari server.
3. Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
4. Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.


Arsitektur dari sisi server

         Pada sisi server, terdapat server Web khusus yang mengeksekusi perintah dengan menggunakan metode HTTP. Contoh dari sisi server adalah penggunaan CGI script yang tertanam di halaman HTML, hal tersebut dapat memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi. Beberapa ciri khas dari sisi server, sebagai berikut :
1. Menunggu permintaan dari salah satu client.
2. Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
3. Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
4. Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Client dan server dikembangkan oleh berbagai perusahaan software besar seperti Lotus, Microsoft, Novell, Baan, Informix, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan tersebut telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar pada era ini.

Layanan Telematika

Pada saat ini media informasi sudah banyak berkembang. Teknologi telematika yang telah berkembang mampu menyampaikan suatu informasi melalui media yang semakin canggih. Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Ini merupakan suatu bentuk hubungan saling bertukar informasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lain. Layanan Telematika itu adalah Layanan dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Layanan Telematika (dalam bhs.Inggris disebut juga Telematics Services) dewasa ini sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat.
    Dari berbagai sumber yang saya baca jenis-jenis layanan telematika itu dibagi menjadi:
1.      Layanan Telematika di Bidang Informasi
2.      Layanan Telematika di bidang Keamanan
3.      Layanan Context Aware dan Event-Based
4.      Layanan Perbaikan Sumber

1. Layanan Informatika di Bidang Informasi
    Penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan seimbang dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

Keuntungan:
·         Pemerataan teknologi bagi masyarakat menengah kebawah, dan mempermudah masyarakat di pedesaan atau pelosok untuk menggunakan teknologi sesuai perkembangan zaman. Sebagai alat penunjang pembelajaran di sekolah agar dapat memberikan wawasan yang lebih luas.

Kerugian:
·         Bagi pengguna layanan teknologi untuk mengakses informasi tidak digunakan dengan bijak atau sewenang – wenang tanpa pengawasan dapat berakibat buruk bagi pembentukkan karakter dan moral karena lewat layanan telematika di bidang informasi kejahatan dapat dilakukan dengan mudah. Seperti pencurian data, mengakses situs untuk dewasa, dan lain – lain.

2. Layanan Telematika di Bidang Keamanan
    Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri dari enkripsi, penggunaan protokol, penentuan akses control dan audit. Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak sesuai dengan fungsinya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga suatu data dalam jaringan agar tidak mudah terhapus atau hilang.
    Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh layanan keamanan yaitu:
    1.  navigation assistant
    2.  weather,stock information
    3.  entertainment and M-commerce
    4.  penggunaan Firewall dan Antivirus

Keuntungan:
·         Layanan telematika di bidang keamanan memiliki keuntungan yang sangat membantu dalam bidang keamanan sistem informasi untuk mengurangi pencurian data, pengaksesan sistem informasi secara ilegal dan lain-lain.

Kerugian:
·         Keamanan ini juga berdampak buruk jika ada oknum / Hacker yang berniat jahat untuk membobol suatu sistem keamanan.

3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness
    Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

a. The acquisition of context
    Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh: pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

b. The abstraction and understanding of context
    Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.


c. Application behaviour based on the recognized context

    Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Keuntungan:
·       Dengan layanan ini pengguna dapat membuat sistem yang bersifat otomatis dengan memasukkan parameter – parameter sebagai data user, preferensi user sebagai kemampuan dalam memberikan keputusan yang cepat dan akurat.

Kerugian:
·       Adanya masalah – masalah yang timbul karena parameter dan data yang tidak sesuai dengan permasalahan yang ada.

4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
    Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.  RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
    Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.
    Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :

a.    Dilihat dari bidang ekonomi
 Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa.

b.    Dilihat dari bidang politik
Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan dukungan politik.

Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu:
1. Pengembangan peningkatan kapasitas industry.
2. Pengembangan layana publik.

Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :
a) Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
b)Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.

Teknologi

Apa itu Wireless ?
Kata wireless di definisikan sebagai “tidak memiliki kabel”. Dalam bahasa jaringan wireless adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan setiap komputer jaringan dimana tidak ada sambungan kabel fisik antara pengirim dan penerima, melainkan jaringan terhubung oleh gelombang radio untuk berkomunikasi. Dan Wireless adalah sebuah WLAN yang menyediakan jaringan komunikasi nirkabel jarak pendek menggunakan radio atau sinyal inframerah bukan menggunakan kabel jaringan, dan digunakan untuk memperluas area jaringan lokal yang sudah ada.

Bagaimana mekanisme kerja Jaringan Wireless ?
Untuk menghubungkan sebuah komputer yang satu dengan yang lainnya, maka diperlukan adanya jaringan Wireless. Ada 3 komponen yang dibutuhkan agar komponen-komponen yang berada dalam wilayah jaringan wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, komponen-komponen tersebut adalah :
1. Sinyal Radio (radio Signal)
2. Format Data (Data Format)
3. Struktur Jaringan atau Network (network Structure)

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Dan dalam jaringan komputer dikenal dengan 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu :
1. Physical Layer
2. Data Link Layer
3. Network Layer
4. Transport layer
5. Session Layer
6. Presentation Layer
7. Application Layer

Selanjutnya setelah komponen-komponeen tersebut tersedia maka cara kerja wireless selanjutnya cukup mudah dan sederhana. Cara kerja wireless ini dimungkinkan karena komputer memiliki built transreceiver seperti wakly-talky. Transreceiver yang disebut adapter wireless. Adaptor wireless melakukan sejumlah pekerjaan. Pertama, mendeteksi apakah ada jaringan wireless disekitar komputer melalui radio dan tuning menghubungkan penerima untuk mendeteksi setiap sinyal yang masuk. Setelah terdeteksi, untuk menghubungkannya melalui sign dan otentikasi pengguna. Apapun data yang dikirim dari komputer atau melalui laptop diubah melalui adaptor wireless, dari bentuk digital (0s dan 1s) menjadi sinyal radio (bentuk analog).

Konversi sinyal dari data digital kebentuk analog disebut ‘modulasi’. Sinyal data digital ditumpangkan pada gelombang radio analog. Beberapa cara kerja wireless yang berbeda untuk melakukan hal ini, sehingga bagian data digital lebih banyak dapat dibawa oleh gelombang radio analog. Teknik yang digunakan untuk modulasi menentukan kecepatan transfer data dari jaringan wireless. Selanjutnya sinyal radio yang disalurkan yang biasanya memiliki frekuensi lebih dari 2,4 Giga Hertz diterima oleh sebuah router wireless atau sebuah wireless adapter.

Sebuah router wireless adalah stasiun penerima dari jaringan wireless. Hal ini direkonversi dari sinyal data radio ke dalam bentuk digital oleh sinyal ‘demodulating’ dan mengirimkannya melalui koneksi kabel Ethernet ke jalur super informasi yaitu internet. Cara kerja wireless selanjutnya adalah proses sebaliknya ketika menerima informasi pada komputer melalui jaringan wireless. Kali ini router menerima data digtal dari internet dan memodulasi kedalam bentuk analog. Kemudian antena adapter wireless menerima sinyal analog dimodulasi dan demodulates kembali kedalam bentuk digital dan ditransfer kedalam komputer.

Sebuah teknologi yang kemungkinkan semua ini terjadi karena adanya jaringan wireless, link yang penting dalam jaringan wireless adalah router dan adapter wireless. Saat ini, kebanyakan laptop atau komputer sudah dilengkapi dengan hardware dan software wireless. Jaringan HotSpot wireless daerah di sekitar router wireless yang memiliki kekuatan sinyal yang tinggi. Tentunya cara kerja wireless melakukan transfer data yang lebih cepat di jaringan wireless ini.

Dan berikut contoh yang menggunakan Wireless :
1. Infrared
2. Bluetooth
3. Radio Frequency
4. Wifi

Bagaimana Terminal dalam Telematika ???
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
2. Mengambil kernel dari tftp server.
3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

Dalam contoh kasus diatas, dhcp server, tftp server, nfs server dan xdm server berada dalam satu mesin komputer atau disebut server. Pada saat komputer terminal/client selesai melakukan proses booting dan user login ke dalam server, beberapa program aplikasi akan berjalan didalam server tetapi output / tampilan akan berada pada komputer terminal/client.

Ini adalah teori dasar dari x-windows ltsp. Komputer terminal/client hanya berjalan pada linux kernel, Xfree86, Init dan print server daemon untuk melakukan pencetakan ke dalam lokal printer. Karena program ini adalah sangat kecil agar dapat dijalankan pada komputer terminal/client maka kita dapat melakukan penghematan daya listrik dengan memakai power yang rendah dan dapat dijalankan dengan menggunakan komputer 486 16mb untuk ram dengan tampilan x window terminal/client (tanpa hardisk).

Bila kita menggunakan beberapa komputer terminal/client dengan satu server permasalahan yang timbul jika komputer terminal/client akan berjalan, komputer terminal/client akan butuh untuk menulis beberapa files ke dalam server, dan juga komputer terminal/client membutuhkan untuk menghubungkan beberapa sistem file root. Jika mempunyai 50 komputer terminal/client kita membutuhkan 50 bagian direktori yang harus diexported.

Ini adalah salah satu kenyataan dan tantangan yang harus di coba untuk ditangani. Garis besarnya, tutorial singkat ini akan memberikan contoh konfigurasi file dan program yang dibutuhkan agar komputer terminal/client dapat berjalan pada saat di booting. Beberapa komputer terminal/client mempunyai spesifikasi perangkat keras yang berbeda. Seperti lan card, vga card dan type.

Nama : Adiel tri raharjo
NPM : 10113198
Blog : http://adieltriii.blogspot.co.id/2016/10/arsitektur-layanan-telematika-dan.html

Nama : Ardiansyah
NPM : 11113245
Blog : http://ardiansyah0926.blogspot.co.id/2016/10/telematika.html

Nama :Ario Christianto
NPM : 11113354
Blog : http://ariochristiantoo.blogspot.co.id/2016/10/layanan-telematika-pada-saat-ini-media_18.html